비디오 게임의 뉴에이지, 브레인 게임


닌텐도社의 휴대형 게임기 Nintendo DS가 2004년 11월 21일 출시된지 2년도 안돼 판매량이 2,100만대를 넘어서자 세계가 놀라고 있다. Nintendo of America의 조지 해리슨 마케팅 담당 부사장은 이 획기적인 성공이 5세 아동에서 6,70대 장년에 이르는 모든 연령층을 게임기 구입자로 타깃한 회사의 전략 덕분이라며 특히 최초로 중장년층이 선호하는 뇌 훈련 게임(Brain Age)을 제공해 "20세의 젊고 민첩한 두뇌를 되찾으려면 하루에 몇분간씩 뇌를 훈련시키라" 는 홍보가 주효했다고 한다.

세계적으로 선풍적인 인기를 끌고있는 브레인 게임이 폭발적인 게임기 판매로 직결되면서 공급이 채 뒤따르지 못하는 이변이 발생하고 게임시장의 판도가 바뀌고 있다. 우리에게 <성인을 위한 뇌 스트레칭 3분> 번역서로 소개된 신경과학자 가와시마 류타의 뇌 훈련 이론을 비디오 게임으로 소화하기 위해 프로그래머가 직접 과학자의 장기 지도를 받았다. 이론대로 단순계산을 반복하고 간단한 계산 문제를 풀면서 우측 뇌와 좌측 뇌를 훈련시키고 스트레칭하여 뇌를 건강하게 만드는 쉽고 흥미로운 게임을 만들고 실험을 통해 효과가 입증됐다. 뇌 훈련을 지속하면 장년기 치매와 뇌 기능 퇴화를 예방하고, 기억력과 집중력의 향상은 물론이고 뇌의 잠재능력과 지적 능력이 개발된다는 신경과학자의 뇌 훈련 이론이 비디오 게임으로 실현된 것이다.

1990대초 미국 항공우주국 과학자들은 조종사들이 조종석에 오래 앉아 비행하면 집중력이 떨어지거나 스트레스가 쌓여 긴급 상황에서 실수하거나 신속 대처하지 못하는 헛점을 발견하고 조종사들의 일관된 주의력 집중과 정확하고 착오없는 임무수행이 가능하도록 주의력, 의식 상태, 스트레스 등 생리적 변화를 자동 측정하는 기술 개발에 착수했다. 그 결과 생물의학적, 과학적 기술을 발전시켜 심신의 변화를 자동 체크하고 적절한 수준으로 두뇌의 뇌파와 신경을 조율하여 조종사의 컨디션을 생체 스스로 자아 제어할 수 있는 비행 시뮬레이션 시스템 개발에 성공했다.

연구팀들 가운데 엘런 포프박사는 비행 시뮬레이터가 비디오 게임과 매우 유사한 것을 보고 게이머들이 사용하는 흥미로운 개념을 훈련 시뮬레이션에 적용해 게이머의 뇌기능을 조정하는 비디오 게임(S.M.A.R.T. BrainGames)을 개발했다. 1994년 나사가 특허를 취득한 최초의 이 바이오피드백(Biofeedback) 비디오 게임은 소니 PS2와 마이크로소프트의 Xbox와 호환돼 레이싱과 점프 등 많은 종류의 뇌파와 뇌신경 조율을 돕는 브레인 게임의 새 장르를 열었다.

이 스마트 브레인 게임스는 센서가 부착된 헬멧을 착용하는데 센서를 이용해 게이머의 뇌파 변화를 감지하고 게임 전반의 진행에 자동으로 변화를 준다. 게이머가 게임에 집중하면 레이싱 자동차의 속도를 증가해 시속 160km 까지 달릴 수 있지만 게이머가 지루해 하거나 집중력이 떨어지면 아무리 가속 버튼을 눌러도 속도는 자동으로 감소된다. 자동차를 빨리 달릴 수 있는 유일한 해결책은 게이머가 바이오 수치가 정상을 되찾도록 주의력과 정신을 집중하는 일이다.

비디오 게임이 바이오피드백 클리닉을 대신해

이같은 게임을 매일 2~30분 정도 지속하면 주의력 결핍장애(Attention Deficit Disorder, ADD)증상이 호전되고 신체의 긴장과 이완이 반복돼 두뇌 기능을 정상으로 되돌리는 역할을 한다. 종합병원 바이오피드백 클리닉에 가야 치료받을 수 있던 각종 스트레스로 인한 질병이나 과민 반응, 정서불안정, 우울증 등 각종 심신 장애와 뇌신경 손상에서 오는 부작용을 집에서 스스로 컴퓨터를 통해 매일 몇십분의 비디오 게임을 즐기며 치유할 수 있게 됐다.

최근 The Wild Divine Project社의 커트 스미스 박사팀이 제작한 The Journey to Wild Divine(JWD) 역시 바이오피드백 브레인 게임인데 최초로 게임 시장에 본격적으로 등장한 PC용 바이오피드백 게임 1호 이다. JWD는 헬멧을 쓰는 대신 세 손가락 끝에 부착한 바이오피드백 센서가 혈압, 맥박, 피부 전도율 변화를 체크해 게임 과정 전반을 자동 콘트롤하며 신체의 밸런스를 유지케 해주는 정신 수양 게임이다.

특히 이 게임은 미국의 유명한 대체의학 전문가이며 초월명상 대가인 디팍 쵸프라(Deepak Chopra)의 요가와 기, 선 등 동양적 심신치료와 정신 수련 기법을 비디오 게임으로 실현한 케이스다. 대자연의 평온한 치유음악이 깔리는 환상적인 고급 CG 환경을 배경으로 게임이 진행되는데 게이머는 여러명의 스승을 만나 명상과 수행을 통해 정신의 안정을 취하는 방법을 터득하고 스트레스와 근심을 떨치는 방법을 배우며 명상을 통해 신체의 균형과 활기를 얻고 게임 과정을 통해 자연스럽게 도를 깨우치게 된다.

게임에 나오는 조언자 스승들은 센서를 통해 게이머의 몸 상태를 감지해 명상과 단전호흡의 효과적인 수행방법을 가르쳐 주는데 수행에 숙달되면 일상생활에서 발생하는 스트레스나 분노, 흥분 등을 게임을 하지 않아도 명상과 호흡법을 통해 즉시 해소할 수 있게 된다.

영화와 음악, 만화, 그리고 비디오 게임, 온라인 상업 영상물 등을 통해 자신도 모르게 심신이 손상되고 장시간 컴퓨터를 사용하여 질병과 심신장애가 발생하는 경우가 날로 증가하는 이때, 전문 과학자들과 정신의학자, 심리학자 그리고 게임 사업가들이 협동하여 비디오 게임을 제작하므로서 비디오 게임 세계에 뉴에이지를 열어가고 있다.

자극적이고 폭력적이며 오락성이 강한 게임에서 점차 유익하고 건강에 좋으며 컴퓨터와 비디오 게임으로 손상된 심신을 치유하는데 필수적이고 바람직한 게임들로 바뀌고 있다. 게임 산업계는 브레인 게임 개발로 돈도 많이 벌고 칭찬도 듣는 사업가들로 변신하며 게임과 컴퓨터에 시간을 빼앗기고 병들어가는 자녀를 보고 염려하던 학부모들이 이제 자녀들과 함께 게임을 즐기고 학교에서 돌아온 자녀에게 "숙제하기 전에 게임부터 해야지~" 라고 말하는 새 시대가 온 것이다.

유상현〈웹진 '괴물딴지' 운영자〉ddangi__@ddangi.com






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